最开始接触轨迹系列, 是把它当作persona空档期的替代品来玩. 花了半年时间把闪轨1&2打完, 个人评分闪1 8, 闪2 6.5.
剧情#
社区对闪1&2的剧情是颇有微词的. 闪1给我的感觉是还好, 以主角团到各地实习以及日常校园生活为主, 穿插着帝国内部的阶级矛盾. 日常剧情是比较悠闲的, 可以和persona一样当成galgame来玩.
帝国解放阵线出场后, 剧情会从校园逐渐转向帝国政治, 直到克洛刺杀宰相引发内战. 闪1的剧情到托利斯塔被贵族联盟占领戛然而止, 黎恩被瑟蕾奴强行带走, 其余成员生死不明. 亚莉莎说完最后告别的话语, 约定再见面会表达真正的心意后, 直接响起ED I miss you, 当时我整个人都被分离的无力与失落所包围.
很多人诟病结局的突兀, 我觉得闪1结局的转折是干净利落的, 很能激起我的情绪. 但同时也挖了一堆坑到闪2, 旧校舍的骑神, 克洛刺杀的动机, 内战的走向, 这些全都推到了续作. 如果我是当年的玩家, 估计也得批评falcom一部游戏强行拆成多部.
闪2的主线是找回失散的主角团成员, 努力夺回托利斯塔学院. 闪1中各个城市只能在对应章节前往, 而闪2是半开放的, 中期有战舰后可以传送到各地, 主线支线都被放到了更大的舞台上.
大部分坑都在这一部填上, 克洛是为了家乡和爷爷报仇, 骑神与地精和魔女相关, 公爵率发起内战是为了夺回皇位, 宰相的间谍掌控全局并结束内战. 闪1&2整体看是完整的故事, 虽然埋了小部分坑, 例如魔女为何要引导灰与苍的战斗.
闪2我最迷惑的, 是花大量笔墨描写主角团对让克洛回归学院的执着, 虽然闪2中克洛的形象是鲜活的, 但作为二年级的留级生, 闪1主线对克洛的塑造是非常少的, 如果是二年级的会长等人执着于克洛倒是情有可原.
同时闪2中主角团虽然嘴上说着中立, 但给人的观感就是帝国军的一支非正式部队, 与帝国军的行动保持高度一致. 占领原本生活的校园, 剥夺平民的权利, 甚至纵火焚烧自己领地上的平民城市, 这些都能让玩家在情绪上厌恶贵族联盟, 但主角团言行不一还是很出戏.
闪1虽然主角团已经人数众多, 但每个章节都会有重点角色, 到了闪2出场的角色数量就有点收不住了, 例如结社的角色, 每出现一次都把战力拉高一级, 给人的观感就是像印度神话一样数值崩坏, 显然falcom把控不了这样的群像剧.
闪2最后会有外传和后日谈章节, 外传会让前作主角回归, 后日谈则是描写最后的校园生活. 这些章节还算精彩, 但也让本以为内战结束就是结局的我, 又花了一大堆时间打通这两章, 还是比较累的.
总体而言, 闪轨的校园生活和同学羁绊是美好的, 对内战的描写则不尽如人意, 逻辑上讲不通, 为人诟病也不难理解. 但看着VII班的同学们被时代的洪流裹挟, 逐渐成熟并独当一面, 内心还是有一分动容.
战斗#
战斗的核心在于arcus回路, 可以理解为类似插槽的系统, 通过宝石获取魔法技能和数值加成. 闪1的插槽需要慢慢解锁, 闪2虽然开放所有插槽, 但是添加了插槽强化系统, 宝石会对强化等级有要求. 闪1开插槽需要的资源比较多, 闪2则没什么资源压力, 因为只有大后期才需要把插槽升到最高级, 这个时候资源完全不缺. 前代似乎魔法是达到某个数值才能获得, 等空轨重制出来我再来比较孰优孰劣吧.
在常规的回合制之外, 闪轨有失衡与link系统, 类似persona的weak, 失衡后可以和link角色发动联动进攻, 并积累失衡点, 点数攒够了可以发动更强力的进攻, 或者整个队伍发动总攻击.
闪轨中有战技系统, 普通攻击和各种道具与技能都可以攒战技条, 可以用来释放相对强力的技能或者加buff. 与魔法相比, 战技是立即释放的, 因此前期没有减少前摇的宝石使得魔法不太好用.
在闪2中还加入了类似爆发的overrise系统, 联动攻击, 战斗成功等各种行为都可以攒overrse条, 发动后会有数值提升并立即执行三个连续回合. 在后期攒满战技条和overrise条再进入战斗, 吃完加buff的食物后直接开启overrise, 战斗很快就结束了.
除常规道具外闪轨的烹饪可以获得更好的道具, 暗喻幻想可能借鉴了闪轨这一点, 与道具相比食物原材料要便宜很多, 同时食物也有强力很多的加成. 每个角色都有擅长或不擅长的食物, 这决定了食物的品质, 只有一位角色可以做出最高级的食物. 当然品质好坏不代表道具好坏, 例如最高级的咖喱只加50%速度, 中级加50%攻击, 最低级的加50%魔攻.
闪轨对各种数值的取名是英文简称, 非常不直观, STR/DEF是力量防御还算能懂, ATS/ADF是魔攻魔防就有点难猜. 同时很多buff并没有说明, 例如技能描述是给角色加上心眼, 但游戏里并没有说心眼的作用. 闪轨异常状态很多, 刚开始玩的时候比较难区分.
玩法#
轨迹的亮点在于NPC的塑造, 随着时间的推进NPC的故事也会开展, 虽然都是一两句话的简短剧情, 但作为主角见证这个世界的变化是很有趣的. 这一点persona也会有, 但persona不会给路人取名字, p5更是路人的脸都不做了, 反倒是p4里路人更有趣.
闪轨中有羁绊系统, 和persona的commu很相似, 闪轨的羁绊只发生在主角团内部, 且对主线和战斗没有任何影响, 而persona会有很多外部角色的commu, 相比之下闪轨的羁绊是很粗糙的. 而且羁绊只有自由活动日可以推进, 一天允许推进的次数有限, 一周目没有办法看完.
小游戏主要是滑雪和钓鱼. 滑雪后期的赛道难度比较大, 但给的饰品奖励是不错的, 同时滑雪板也有好看的皮肤. 钓鱼就有点费手柄了, 需要高频的按abxy, 奖励也一般, 希望我deck的手柄没因为这个出问题. 游戏里有摩托车, 摩托车也有各类涂装, 日常战斗可以用来代步, 但赛车只有主线里有一两场, 并不是常驻小游戏.
技术力#
闪轨是系列第一部完全3D的作品, 为了能搬上psv画质观感很一般. 角色的模型面数很少, 极其棱角分明, 会导致脸部表情较为僵硬. 面数少也导致有些场景过于抽象, 例如最后一次玩blade, 黎恩用手拿牌的时候手做的和鸡爪一样, 有点搞笑. 光照与材质都比较粗糙, 角色的头发金属感极强. 阴影应该只做了distant light, 投射在地面上呈现方块状, 显然没有上PCF, 且闪烁较为严重. 就算是在psv和ps3时代, 这画质也说不上好.
动画方面, 闪轨的动作模组很少, 作为闪1故事高潮的演唱会, 台上的主角们用着同一套动作模组很难绷的住. 日常对话也是以站桩为主, 角色基本只有一些手部动作. 因为闪轨以线性为主, 地图做的都很小, 建筑物进出也都需要黑屏加载, 为了迎合psv的机能也可以理解. 同时闪轨的开车是肩键控制, 而不是扳机键, 显然也是psv导致的.
结语#
总的来说, 闪轨1&2在我眼里并没有那么不堪, 可能是我作为新入坑的期待值并没有很高, 和persona类似的一些系统让我找到了不少玩jrpg乐趣. 剧情漏洞较大, 也有点子供向, 但看着VII班同学们的成长还是颇有感触.
但亚莉莎确实是不讲信用, 说好了再见面就表白, 还是拖到了结局, 得多听几次i miss you才能原谅这byd.